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CLUB96 interview with Jun Takeuchi and Hiroyuki Kobayashi

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In mid-2011, CLUB96 set up a group interview with Jun Takeuchi and Hiroyuki Kobayashi. It was recorded in two parts, covering volumes 5 and 6 of the "Creator's Lounge".

Transcript

●『バイオハザード』との出会いと、その時のエピソードをお聞かせ下さい。
Kobayashi-P:僕が入社した時に初めてみせてもらったのが、ちゃんと疑似3Dになっていて、クリスが水を汲む像の部屋でゾンビと対決している所なんですよ。カプコンはこんなゲームを開発しているんだと驚きました。
初めは3Dに見えたんですが、この背景は1枚絵の疑似3Dで出来ているんですと説明されて、更に驚かされました。
Takeuchi-P:そこへ至るまでの紆余曲折が凄かったみたいです。
自分がチームに入った時はまだフル3Dを目指していましたが、少しして皆さんの知っているあのバイオハザードスタイルになりました。
Kobayashi-P:フル3Dになったのはドリームキャストのコードベロニカからです。それまではプリレンダという技術でした。
ですがそこまでのバイオハザードをけん引して来たあのシステムは凄いと思っています。プレイステーションというハードで最大の恐怖を伝えられるのはあの形でした。
Takeuchi-P:当時のカプコン内でもとにかくこだわりを持ったチームだったんです。銃を撃った時の薬莢を作っていたり場所によって足音が変わったり、当時としてはありえないくらい細かいところまで配慮して作っていたんですよ。
元々フル3Dで作る予定だったのを疑似3Dにしたという事で、どこかしら負い目みたいなものがあったのかもしれません。疑似3Dでやる以上それ以外を徹底的にリアルに近づけるための努力をした結果が1作目のバイオハザードとなった訳です。
Kobayashi-P:そういった作り方をしたゲームが他になかったので、周りからは何を作っているのか理解してもらえていなかったです。
体験版を作って初めて理解してもらえた感じでした。
Takeuchi-P:たまに遊びに来た他のチームの人はこれはすごい!! と言ってもらえてたんですが、他の人達には全然解らなかったと思います。
Kobayashi-P:すでに15年が経ち今では3DSでバイオシリーズが出せる時代になった事は非常に感慨深いですね。

●お二人にとって、『バイオハザード』とはどういったブランドなのでしょうか?
Kobayashi-P:1作目から開発に関わっているので、共に育って来たという思いが強いです。
バイオシリーズは、カプコンとしてのトップクオリティを作るという位置付けのゲームなので、とにかく大変な作品という認識であるのは間違ありません。凄い作品にしたい!という気持ちと、反面そのプレッシャーに押し潰されそうな気持ちの狭間で作っています。
Takeuchi-P:自分は2で一度離れているので一度卒業してる感じなんです。ですが5で改めて開発に関わる事になり、話が来た時は正直なところ若干不安になりました。それだけ責任の重いフラッグシップタイトルですからね。
ユーザーの方々がバイオハザードに求めているものというのは、『カプコンの一番を見せてほしい!!』だと認識しています。そのプレッシャーの中に舞い戻るという事は、今ある自分の技術を最大限発揮しなければいけない、むしろそれ以上の力を出さないと最大級のものは作れない。
大げさかもしれませんが、一度帯を結び直して戦場に戻っていくような気持ちになりました。バイオハザードとはそういう位置付けのタイトルだと思っています。

●これまでの開発で、特にお二人が苦労した点などがあればお願いします。
Takeuchi-P:毎回聞かれるのが、今度のバイオはどう変わるんですか?なのですが、ただ変えるだけではなく、新しい事に挑戦しつつもユーザーの方々に受け入れられる作品に仕上げなければならない事ですね。
Kobayashi-P:映画の『エイリアン』がナンバリング毎に監督が変わるように、バイオも毎回チーム自体変わっていて、連投して作るのではなく、チームが変わる事によって新たなアイデアや技術を入れ替える必要がありました。
Takeuchi-P:全身全霊をいう言葉を使っても大げさではないかもしれませんね(笑)
Kobayashi-P:それくらいユーザーの方々からも、カプコンからも何かを求められるタイトルなんですよね。ひとつのバイオを終えると、開発全体もひとつステップアップ出来るのは事実です。
Takeuchi-P:開発が終わるとチームが別々のタイトルへ移動するので、バイオで得たものを他のチームに分け与えて行くという流れが出来るんです。
こうする事でカプコン全体のタイトル力が上がって行ったのは事実だと思います。

●バイオハザードのヒストリーにおいて『4』は革命を起こしたと言われますが、システムを大胆に変更した背景にはどのような理由があったのでしょうか?
Kobayashi-P:バイオハザードシリーズが始まって10年近くなり、色々なものが停滞している時期でした。今後もバイオを続けていくとなると、この辺りでシリーズのフルモデルチェンジをしなければいけない時期だという事になり、それがバイオハザード4を作る最大の議題でした。
ですが、簡単にフルモデルチェンジをしましょうと言ってもそうそう出来るものではない。開発陣による飽くなき検討が行われ、紆余曲折の末出来たのが現在の形の4です。
実は最終バージョンは4バージョン目です。これは裏話ですが、一度ゴールがまったく見えなくなった時期がありました。これはもしかしたら完成しないのかもしれないと本気で思いました。
ある時カメラ位置の調整をしている時、現在のレオンのカメラの位置を見つけたんです。それを見て『ここだ!!』と何かが降りて来た感覚があったんですね。これならいけるという安心感を得る事が出来た瞬間でした。
その後、プレスの発表会があって驚くほど評価が高かった。自分の中では自信があったんですが、戻って来てチームのみんなに、「どうでしたか!? どうだったんですか!?」と詰め寄られて、あ、自分の思っていた以上にみんな不安だったんだなと。
今までのバイオハザードは三人称視点でずっとやって来ていて、海外ゲームのような一人称も考えたのですが、やはりバイオハザードは主人公の姿が見える必要がある。そうでなければバイオじゃないと誰もが思っていたんですね。その葛藤の中で産まれたのがあのカメラの位置だったんです。
実際あの位置になってから周りの反応を聞くと凄く良かった。でもやはり開発してるフタッフの半数くらいは、これはバイオじゃない!と思っていたんですよ。色々バージョンを変えて来ていたスタッフですから、こんなに変化させていいのか?これが本当にバイオと呼べるのか?と。
一度もの凄く振り切ったものも作った事もありました。今までのバイオに近いものも作ったりと定まらなかった。皆が行き詰った時にあの形に落ち着いたのは英断だと思っています。

●『4』の流れを大きく踏襲する形で登場した『5』は、HD機として初の『バイオハザード』として注目を集めました。 その開発時のエピソード等ありましたらお聞かせ下さい。
Takeuchi-P:とにかく4の評価がもの凄く高かったので、正直なところ何をやっても怒られるだろうと思っていました。それが開発中盤を過ぎるまでおし掛かってましたね。
4でリニューアルしたシステムを引き継ぎつつ新たなシステムを考えた結果、縦の進化でなく横の進化にしようという事になり、出た案がCo-opでした。
ストーリーやシステム等の諸々にCo-opを当てはめてみると予想以上にしっくりはまるという事をチーム全体に伝えたところ、それまでの不安が一気に払拭されたんですね。「うん。うん。」ってみんな納得しました。スタッフみんなの心が一つになった瞬間でした(笑)
発売後にアンケートを見たところ、7割の方がCo-opで遊んだ事があるという結果でしたのでやはり正解だったと思います。
それまで日本ではCo-opというものがそんなに馴染みのあるワードでは無かったと思うんですね。PS3やXbox360というハードのトレンドに乗ったタイトルに出来たんじゃないかなと。バイオシリーズファンじゃない方や初代の頃のバイオファンの方にも、バイオハザードは昔のタイトルではなく、今のタイトルなんですよと理解してもらえた事が一番のポイントだと思っています。
あとこれは自分の中での裏ネタなんですが、とりあえずは次にバトンを渡せる形で終わらせる事が出来たと思っています。

●お二人にとっての恐怖とはなんでしょうか?
二人:バイオ作れと言われる事です(キリッ

●今後の『バイオハザード』はどうなっていくと思いますか?
Takeuchi-P:私が作らないのは確かです(笑)。
新しい時代になっているので、その時代にあったバイオが来るんじゃないでしょうか。時代と共に進化を続けてきたタイトルですので、まだまだその勢いは止まらないと思います。

●バイオハザードGC版が『4』へと繋がったという噂ですがいかがでしょうか?
Kobayashi-P:リメイクのチームはバイオハザードをユーザーとしてプレイしていた人間が多く、各々が自分のバイオハザードを作ろうとしていました。当時のディレクターがそうじゃないだよ!とみんなを導くの所から始まりました。
僕も当時新人だった時に解らなかった部分が、リメイクを作ってる時に聞けてなるほどと思いましたね。
Takeuchi-P:今後のバイオハザードを作れる人間を育成しよう!という意図も含まれていたので、あれがあったから4に繋がったのは間違いないです。もしあれがなかった場合もしかしたら普通のシューターを作ったりおかしな方向に行っていたかもしれませんね。
バイオ1を理解してリメイクを作ったからこそ4が作れた。
Kobayashi-P:技術的なことしかり世界観しかりと色々な意味がありました。
Takeuchi-P:なのでリメイク版のバイオハザード1はその後のバイオシリーズの起点になったと言っても過言ではないです。

●Regarding the "RE4" and "RE5" characters
Kobayashi-P:4と言えば武器商人ですね。
まさかバイオハザードでお金を稼ぐ事になるとは誰も思わなかったでしょうね。かく言う自分も思っていなかったですから。バイオなのに魚を狩ったりニワトリ追い回したりっておかしいですよね(笑)
実は武器の売買の仕様自体開発の後半だったので、急いで作ったキャラでした。
Takeuchi-P:5ではクリスを注目してほしいですね。
実はクリスが結構歳を取っているのですが、衰えるのではなく、クリスは今が一番男として脂の乗った時期だと見せたかった。なのであんなに逞しいマッチョになりました。彼的にも自分の年齢に打ち勝つためにそうするしかなかったんじゃないかな(笑)
レオンというハンサムキャラクターがいますし、5では相棒のシェバが女性ですので、今までのちょっとニヒルな感じのクリスから、漢としてのクリスにする事でキャラクターの対比もしっかりしたかった。
そしてシェバですがこれは他でも言っていますが、あのビジュアルになるのに相当苦労しました。日本人が見ても綺麗、アメリカ人が見ても綺麗、アフリカの人が見ても綺麗、という落とし所を目指してとにかく微妙な調整をし続けたキャラです。
海外向けだけを考えて作るほうがそこまで苦労しないんですよ。日本人が世界的に見て特殊な美意識を持っているんですね。
これはある民族学者さんのお話なんですが、日本人が持っていた美意識というものは、浮世絵にあるような女性像だったんです。そこへ文明開化によって黒船が来た事により、海外の女性を見た日本人は何が綺麗なものか解らなくなり、今までの美意識が一気に崩れ去ったそうなんです。で、行きついた先が子供の可愛さだった。その後、幼い顔立ちの女性が共通見識の可愛い綺麗な顔となったそうなんです。
それもあってシェバの顔立ちは少し幼い所に収まったという経緯がありました。

●お二人が今後手掛けるゲームは?
Kobayashi-P:今まさにドラゴンズドグマを作っていますが、前情報を見たユーザーの方から高評価を頂いているようで嬉しい限りです。
Takeuchi-P:ドラゴンズドグマみたいなオープンフィールドのゲームとか、まったく違う形でユーザーの方の体験を拡張して行くような方向性のゲームが増えて行くのは間違いないと思うので、進んで挑戦できるような環境を作っていきたいなと思っています。

●『バイオハザード』ブランドの今後の変化は?
Takeuchi-P:バイオハザードを作って来たスタッフの良い所は、バイオハザードとはこうです!という殻に囚われそうな所をギリギリ回避して作っている所だと思うんですよ。それがシリーズを伸ばして行けている秘訣なのだと思っています。
Kobayashi-P:新しいものを求められるタイトルなので、今後もそれに応えていくと思います。とにかく良いものを作ろうという気持ちを忘れずに行きたいですね。

●気になる次回作については?
Takeuchi-P:First is Revival Selection.
There is strong demand for Resident Evil 4 and CODE:Veronica HD. Don't play the old software when you buy new hardware.、これをやるために古いハードを残してますという方も沢山いらっしゃるとお聞きしています。カプコンとしてもそれは申し訳ないという事で、名作はどのハードでも遊べるようにという思いから発売となります。
Kobayashi-P:どちらのソフトも未だに色褪せないタイトルですので是非遊んで下さい。

●最後にお二人からファンクラブの皆さんへメッセージをお願いします。
Kobayashi-P:今年はバイオ15周年という事で新作も目白押しですが、今後も皆さんに喜んで頂ける色々なタイトルが発表されて行くと思いますので、期待してお待ち下さい。そしてこれからも、バイオハザードシリーズを宜しくお願い致します。
Takeuchi-P:15年間という長い時間ユーザーの皆さんに支えられて来たというのはとても嬉しく思っています。1からずっと見て来たタイトルですので自分の子供のように感じます。
まだまだ大きくなるシリーズですので、皆さんに支えて頂きたいと思っています。もちろん支えて頂けるようより一層面白いものを作って行きますので、宜しくお願い致します。

●『バイオハザード』との出会いと、その時のエピソードをお聞かせ下さい。
小林P:僕が入社した時に初めてみせてもらったのが、ちゃんと疑似3Dになっていて、クリスが水を汲む像の部屋でゾンビと対決している所なんですよ。カプコンはこんなゲームを開発しているんだと驚きました。
初めは3Dに見えたんですが、この背景は1枚絵の疑似3Dで出来ているんですと説明されて、更に驚かされました。
竹内P:そこへ至るまでの紆余曲折が凄かったみたいです。
自分がチームに入った時はまだフル3Dを目指していましたが、少しして皆さんの知っているあのバイオハザードスタイルになりました。
小林P:フル3Dになったのはドリームキャストのコードベロニカからです。それまではプリレンダという技術でした。
ですがそこまでのバイオハザードをけん引して来たあのシステムは凄いと思っています。プレイステーションというハードで最大の恐怖を伝えられるのはあの形でした。
竹内P:当時のカプコン内でもとにかくこだわりを持ったチームだったんです。銃を撃った時の薬莢を作っていたり場所によって足音が変わったり、当時としてはありえないくらい細かいところまで配慮して作っていたんですよ。
元々フル3Dで作る予定だったのを疑似3Dにしたという事で、どこかしら負い目みたいなものがあったのかもしれません。疑似3Dでやる以上それ以外を徹底的にリアルに近づけるための努力をした結果が1作目のバイオハザードとなった訳です。
小林P:そういった作り方をしたゲームが他になかったので、周りからは何を作っているのか理解してもらえていなかったです。
体験版を作って初めて理解してもらえた感じでした。
竹内P:たまに遊びに来た他のチームの人はこれはすごい!! と言ってもらえてたんですが、他の人達には全然解らなかったと思います。
小林P:すでに15年が経ち今では3DSでバイオシリーズが出せる時代になった事は非常に感慨深いですね。

●お二人にとって、『バイオハザード』とはどういったブランドなのでしょうか?
小林P:1作目から開発に関わっているので、共に育って来たという思いが強いです。
バイオシリーズは、カプコンとしてのトップクオリティを作るという位置付けのゲームなので、とにかく大変な作品という認識であるのは間違ありません。凄い作品にしたい!という気持ちと、反面そのプレッシャーに押し潰されそうな気持ちの狭間で作っています。
竹内P:自分は2で一度離れているので一度卒業してる感じなんです。ですが5で改めて開発に関わる事になり、話が来た時は正直なところ若干不安になりました。それだけ責任の重いフラッグシップタイトルですからね。
ユーザーの方々がバイオハザードに求めているものというのは、『カプコンの一番を見せてほしい!!』だと認識しています。そのプレッシャーの中に舞い戻るという事は、今ある自分の技術を最大限発揮しなければいけない、むしろそれ以上の力を出さないと最大級のものは作れない。
大げさかもしれませんが、一度帯を結び直して戦場に戻っていくような気持ちになりました。バイオハザードとはそういう位置付けのタイトルだと思っています。

●これまでの開発で、特にお二人が苦労した点などがあればお願いします。
竹内P:毎回聞かれるのが、今度のバイオはどう変わるんですか?なのですが、ただ変えるだけではなく、新しい事に挑戦しつつもユーザーの方々に受け入れられる作品に仕上げなければならない事ですね。
小林P:映画の『エイリアン』がナンバリング毎に監督が変わるように、バイオも毎回チーム自体変わっていて、連投して作るのではなく、チームが変わる事によって新たなアイデアや技術を入れ替える必要がありました。
竹内P:全身全霊をいう言葉を使っても大げさではないかもしれませんね(笑)
小林P:それくらいユーザーの方々からも、カプコンからも何かを求められるタイトルなんですよね。ひとつのバイオを終えると、開発全体もひとつステップアップ出来るのは事実です。
竹内P:開発が終わるとチームが別々のタイトルへ移動するので、バイオで得たものを他のチームに分け与えて行くという流れが出来るんです。
こうする事でカプコン全体のタイトル力が上がって行ったのは事実だと思います。

●バイオハザードのヒストリーにおいて『4』は革命を起こしたと言われますが、システムを大胆に変更した背景にはどのような理由があったのでしょうか?
小林P:バイオハザードシリーズが始まって10年近くなり、色々なものが停滞している時期でした。今後もバイオを続けていくとなると、この辺りでシリーズのフルモデルチェンジをしなければいけない時期だという事になり、それがバイオハザード4を作る最大の議題でした。
ですが、簡単にフルモデルチェンジをしましょうと言ってもそうそう出来るものではない。開発陣による飽くなき検討が行われ、紆余曲折の末出来たのが現在の形の4です。
実は最終バージョンは4バージョン目です。これは裏話ですが、一度ゴールがまったく見えなくなった時期がありました。これはもしかしたら完成しないのかもしれないと本気で思いました。
ある時カメラ位置の調整をしている時、現在のレオンのカメラの位置を見つけたんです。それを見て『ここだ!!』と何かが降りて来た感覚があったんですね。これならいけるという安心感を得る事が出来た瞬間でした。
その後、プレスの発表会があって驚くほど評価が高かった。自分の中では自信があったんですが、戻って来てチームのみんなに、「どうでしたか!? どうだったんですか!?」と詰め寄られて、あ、自分の思っていた以上にみんな不安だったんだなと。
今までのバイオハザードは三人称視点でずっとやって来ていて、海外ゲームのような一人称も考えたのですが、やはりバイオハザードは主人公の姿が見える必要がある。そうでなければバイオじゃないと誰もが思っていたんですね。その葛藤の中で産まれたのがあのカメラの位置だったんです。
実際あの位置になってから周りの反応を聞くと凄く良かった。でもやはり開発してるフタッフの半数くらいは、これはバイオじゃない!と思っていたんですよ。色々バージョンを変えて来ていたスタッフですから、こんなに変化させていいのか?これが本当にバイオと呼べるのか?と。
一度もの凄く振り切ったものも作った事もありました。今までのバイオに近いものも作ったりと定まらなかった。皆が行き詰った時にあの形に落ち着いたのは英断だと思っています。

●『4』の流れを大きく踏襲する形で登場した『5』は、HD機として初の『バイオハザード』として注目を集めました。 その開発時のエピソード等ありましたらお聞かせ下さい。
竹内P:とにかく4の評価がもの凄く高かったので、正直なところ何をやっても怒られるだろうと思っていました。それが開発中盤を過ぎるまでおし掛かってましたね。
4でリニューアルしたシステムを引き継ぎつつ新たなシステムを考えた結果、縦の進化でなく横の進化にしようという事になり、出た案がCo-opでした。
ストーリーやシステム等の諸々にCo-opを当てはめてみると予想以上にしっくりはまるという事をチーム全体に伝えたところ、それまでの不安が一気に払拭されたんですね。「うん。うん。」ってみんな納得しました。スタッフみんなの心が一つになった瞬間でした(笑)
発売後にアンケートを見たところ、7割の方がCo-opで遊んだ事があるという結果でしたのでやはり正解だったと思います。
それまで日本ではCo-opというものがそんなに馴染みのあるワードでは無かったと思うんですね。PS3やXbox360というハードのトレンドに乗ったタイトルに出来たんじゃないかなと。バイオシリーズファンじゃない方や初代の頃のバイオファンの方にも、バイオハザードは昔のタイトルではなく、今のタイトルなんですよと理解してもらえた事が一番のポイントだと思っています。
あとこれは自分の中での裏ネタなんですが、とりあえずは次にバトンを渡せる形で終わらせる事が出来たと思っています。

●お二人にとっての恐怖とはなんでしょうか?
二人:バイオ作れと言われる事です(キリッ

●今後の『バイオハザード』はどうなっていくと思いますか?
竹内P:私が作らないのは確かです(笑)。
新しい時代になっているので、その時代にあったバイオが来るんじゃないでしょうか。時代と共に進化を続けてきたタイトルですので、まだまだその勢いは止まらないと思います。

●バイオハザードGC版が『4』へと繋がったという噂ですがいかがでしょうか?
小林P:リメイクのチームはバイオハザードをユーザーとしてプレイしていた人間が多く、各々が自分のバイオハザードを作ろうとしていました。当時のディレクターがそうじゃないだよ!とみんなを導くの所から始まりました。
僕も当時新人だった時に解らなかった部分が、リメイクを作ってる時に聞けてなるほどと思いましたね。
竹内P:今後のバイオハザードを作れる人間を育成しよう!という意図も含まれていたので、あれがあったから4に繋がったのは間違いないです。もしあれがなかった場合もしかしたら普通のシューターを作ったりおかしな方向に行っていたかもしれませんね。
バイオ1を理解してリメイクを作ったからこそ4が作れた。
小林P:技術的なことしかり世界観しかりと色々な意味がありました。
竹内P:なのでリメイク版のバイオハザード1はその後のバイオシリーズの起点になったと言っても過言ではないです。

●『4』、『5』のキャラクターについて
小林P:4と言えば武器商人ですね。
まさかバイオハザードでお金を稼ぐ事になるとは誰も思わなかったでしょうね。かく言う自分も思っていなかったですから。バイオなのに魚を狩ったりニワトリ追い回したりっておかしいですよね(笑)
実は武器の売買の仕様自体開発の後半だったので、急いで作ったキャラでした。
竹内P:5ではクリスを注目してほしいですね。
実はクリスが結構歳を取っているのですが、衰えるのではなく、クリスは今が一番男として脂の乗った時期だと見せたかった。なのであんなに逞しいマッチョになりました。彼的にも自分の年齢に打ち勝つためにそうするしかなかったんじゃないかな(笑)
レオンというハンサムキャラクターがいますし、5では相棒のシェバが女性ですので、今までのちょっとニヒルな感じのクリスから、漢としてのクリスにする事でキャラクターの対比もしっかりしたかった。
そしてシェバですがこれは他でも言っていますが、あのビジュアルになるのに相当苦労しました。日本人が見ても綺麗、アメリカ人が見ても綺麗、アフリカの人が見ても綺麗、という落とし所を目指してとにかく微妙な調整をし続けたキャラです。
海外向けだけを考えて作るほうがそこまで苦労しないんですよ。日本人が世界的に見て特殊な美意識を持っているんですね。
これはある民族学者さんのお話なんですが、日本人が持っていた美意識というものは、浮世絵にあるような女性像だったんです。そこへ文明開化によって黒船が来た事により、海外の女性を見た日本人は何が綺麗なものか解らなくなり、今までの美意識が一気に崩れ去ったそうなんです。で、行きついた先が子供の可愛さだった。その後、幼い顔立ちの女性が共通見識の可愛い綺麗な顔となったそうなんです。
それもあってシェバの顔立ちは少し幼い所に収まったという経緯がありました。

●お二人が今後手掛けるゲームは?
小林P:今まさにドラゴンズドグマを作っていますが、前情報を見たユーザーの方から高評価を頂いているようで嬉しい限りです。
竹内P:ドラゴンズドグマみたいなオープンフィールドのゲームとか、まったく違う形でユーザーの方の体験を拡張して行くような方向性のゲームが増えて行くのは間違いないと思うので、進んで挑戦できるような環境を作っていきたいなと思っています。

●『バイオハザード』ブランドの今後の変化は?
竹内P:バイオハザードを作って来たスタッフの良い所は、バイオハザードとはこうです!という殻に囚われそうな所をギリギリ回避して作っている所だと思うんですよ。それがシリーズを伸ばして行けている秘訣なのだと思っています。
小林P:新しいものを求められるタイトルなので、今後もそれに応えていくと思います。とにかく良いものを作ろうという気持ちを忘れずに行きたいですね。

●気になる次回作については?
竹内P:まずはリバイバルセレクションですね。
バイオハザード4とコードベロニカのHD化は要望も強く、新しいハードを買うと古いソフトが遊べない、これをやるために古いハードを残してますという方も沢山いらっしゃるとお聞きしています。カプコンとしてもそれは申し訳ないという事で、名作はどのハードでも遊べるようにという思いから発売となります。
小林P:どちらのソフトも未だに色褪せないタイトルですので是非遊んで下さい。

●最後にお二人からファンクラブの皆さんへメッセージをお願いします。
小林P:今年はバイオ15周年という事で新作も目白押しですが、今後も皆さんに喜んで頂ける色々なタイトルが発表されて行くと思いますので、期待してお待ち下さい。そしてこれからも、バイオハザードシリーズを宜しくお願い致します。
竹内P:15年間という長い時間ユーザーの皆さんに支えられて来たというのはとても嬉しく思っています。1からずっと見て来たタイトルですので自分の子供のように感じます。
まだまだ大きくなるシリーズですので、皆さんに支えて頂きたいと思っています。もちろん支えて頂けるようより一層面白いものを作って行きますので、宜しくお願い致します。

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