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CLUB96 interview with Tsukasa Takenaka and Akifumi Nakanishi

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CLUB96 interviewed Tsukasa Takenaka and Akifumi Nakanishi in 2011, publishing it on their website in two parts on 14 and 28 October, 2011.

Transcript

●『バイオハザード リベレーションズ」における、作品のテーマを教えてください。
竹中AP:もともと『バイオハザード』は”サバイバルホラー”というジャンルを切り開いたタイトルだと思います。
今回は、これまで以上にその原点ともいうべきサバイバルホラーの部分と向き合い、恐怖の部分を全面に打ち出したいという思いがありました。
だからといって、懐古趣味ではなく、進化した現在のクオリティを最大限に活かし、最新のシステムを取り入れながらも、クラシカルかつ正当進化を遂げたサバイバルホラーを楽しんでほしいのが今回のテーマですね。
中西D:『バイオハザード』の原点は、やはりあの洋館での決死の逃避行。わけもわからないまま、さまようサバイバル感だと思います。
そこを原点として、いろいろな方向に挑戦しつつ進化し続けているシリーズですよね。
竹中AP:窓ガラスが割れてケルベロスが突っ込んでくるところとか、そういう当時新鮮なだった驚きの演出やホラーとしての要素を、今の時代に合わせて、もう一度取り入れるということなんです。

●船という限定的なエリアでの戦いがメインとのことですが、なぜ新たなる舞台に船を選んだのでしょうか?
中西D:やはり閉塞感です。「逃げ場がない」という緊張感や、「先行きの見えない不安感」が、サバイバルとしての基本になると思うので、脱出不能の密室を作りたかったんですよね。
船は、その点でわかりやすい。もう周り一面海だし、どうみても脱出不能。
竹中AP:船が舞台となると、どうしてもスペクタクルの方向性に行きがちで、映画でもパニック系やスペクタクル系が多いですよね。そこで、ホラーをテーマにする。
そういう意味でも今回のテーマは面白いと思います。

●TGS2011では新キャラクターが公開されましたが、これまでのバイオハザードのシリーズにはいない、風変わりなタイプのキャラクターが加わっていますが?
竹中AP:今回はもう1つのテーマとして、海外の連続ドラマのような感覚を取り入れたかったんですよね。
海外ドラマには多くのキャラクターが登場して、複雑に絡み合う中でドラマが生まれて、次へ次と、引っ張っていくじゃないですか。
バイオの登場人物は、これまで比較的少人数で進むドラマが多かったので、今回は群像劇に挑戦しようという意気込みなんです。
中西D:ストーリーの部分でもやはり、「次になにが起こるかわからない不安感」を作りたかったんです。
ストーリーを作り始めるときに三つ巴というテーマがあったんですが、敵対する人間同士がいて、みんな先行きがわからなくて、といった状況が生み出す、猜疑心とか、心理的な閉塞感が出せればいいなと。



●今回は海洋が舞台ということもあり、ゾンビとは違ったタイプのクリーチャーが数多く登場するのが非常に印象的ですが?
竹中AP:設定としてはt-ウィルスの派生系となりますが、やはり海洋生物独特のフォルムや質感を取り入れていますので、これまでとは違うクリーチャーデザインに仕上がっていると思います。
中西D:海の生物って、デザインするとなると結構“イケてる”生物が多いんですよ。モチーフとして、「コレも使いたい! アレも使いたい!」って欲張りになっちゃう。
竹中AP:ペタッとした皮膚が気持ち悪いですよね。
地上生物だと毛が生えていたりとか、爬虫類的なものになってしまいますが、海洋生物はウミウシとか蟹とか貝とか様々な質感がある。
中西D:よくわからないんだけど、生理的にヤダってやつも多くて。みんな楽しんでデザインしてますよ。
なんだ、ゾンビかっていうより、なんなんだこいつらはっていう、「敵が未知である」というのも恐怖感に一役買っていると思います。

●今回、シリーズ初の3DS作品となりますが、3DSならではの要素を教えてください。
中西D:あまり知られてないような気がするんですが(笑)、ニンテンドー3DSは、突き詰めるとかなりの表現ができるハードなんですよ。陰影表現も、前世代の携帯機から大きく進歩しています。
とはいえ、据え置き機のように、わらわらと敵を動かしたり、広大な空間を描くといったことは、それほど得意じゃない。そういうことをすると、単純に劣ってみえてしまうんですよね。逆に、閉鎖空間をリッチに描くのにはピッタリなんじゃないかと。で、やってみたら、やっぱりピッタリ。
でも、僕らも予想以上だったのは、そこに立体視が加わるで生まれる臨場感ですね。バイオ独特の「この角の向こうに何かがいる」といったシチュエーションの、その角の部分が、本当に「そこにある空間」として感じられる。その臨場感は新鮮ですよ。
竹中AP:恐怖の演出とは、いきなり出現して「わっ!」と驚かせる怖さもあれば、なんだかよくわからないけど何かが潜んでいるっていう空気感からくる怖さがあると思うんですよ。その空気感、存在感が3DSによって明確に表現できるようになったんです。
中西D:携帯機って、集中できるというか、自分の世界に張り込みやすいと思ってるんですが、今回、サウンドにも力をいれてますので、没入感はかなり高いですね。3DSはそういった部分でもホラーとの相性が良いですよね。

●新しいホラー要素を取り入れるにあたって、特に意識された部分はありますか?
中西D:サバイバルホラーのゲームとしては、王道にいったつもりです。手に入る弾薬はシビアで、「自分は、生き残れないかもしれない」という緊張感を、常に感じられるように意識しています。
弾もハーブもない状況で、「絶対、この扉の向こうになにかいるでしょ!?」みたいな。もちろんいるんですが。
で、バイオハザードはそういう面もありつつ、エンターテイメントとしての面も強いシリーズですので、本作でも、派手なシチュエーションや、アクションも楽しめるように配慮しています。
竹中AP:ホラーというジャンルには、ある程度の「お約束」のような演出のパターンってあるじゃないですか。そこを取り入れつつ逆手に取るような体験を目指しています。

●最後にファンクラブ会員の方々にメッセージをお願いします!
中西D:現在、スタッフ一同鋭意開発中ですので、是非ご期待ください!
クラシカルな雰囲気を持ちつつも、新しい恐怖を体験してください。
竹中AP:新しいクリーチャーと、3DSならではの演出、そして熱いドラマを楽しんでいただきたいと思います!

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