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CLUB96 interview with Wataru Hachisako

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CLUB96's interview with Wataru Hachisako was was a two-part interview that took place in December 2012. It was uploaded to the Creator's Lounge as the thirty-seventh and thirty-eighth entries.

Transcript

――まず『バイオハザード6』で、どのようなお仕事をされていたかお聞かせください。

鉢迫 渉サウンドディレクター(以下、鉢迫):サウンドディレクターとして、タイトルのサウンド全般の監修・管理・統括をしていました。

――『バイオ6』は音楽での恐怖演出も巧みですね。

鉢迫:『バイオ6』では音楽の構成や進行を、ゲームの状況に応じて展開させていく演出を入れました。インタラクティブに変化するゲームのシナリオに対応して音楽も激しくなったり、静かになったり。同じ音楽が流れ続けるのではなく、音楽も進行していきます。この仕組みがゲームへの没入感を高めていると思います。

――プレイヤーの歩調に合わせて音楽が変化しているのですね。1曲をループさせるのとは違い、細やかに音楽が変わっていくわけですから曲も相当な数と思いますが……。

鉢迫:コンポーザーの労力は計り知れないと思います。全体で240曲を超えていますから(笑)。

――それは前代未聞の曲数ですね!

鉢迫:ただ単に曲数が多いわけでなく、各シナリオごとに楽器を使い分けて特徴付けをしています。レオン編では木管楽器でゴシックな印象を付け、クリス編では金管楽器の力強さで”部隊感”を出しました。ジェイク編では、ヨーロッパ映画の感じを出すために小編オーケストラで構成し、さらにジェイクというキャラクターのイメージをドラムやエレキベース、ガットギターなどを使用して表現しました。エイダ編ではエレクトロな楽器をオーケストラに乗せて、クールな彼女らしさをアピールしています。また、シナリオの転機や印象付けたい場面には、テーマフレーズやモチーフなどを共通して用いることで、シナリオの関連性を出していきました。

――音楽から来る印象というものを大事にされていることがよくわかりました。BGMに限らず、効果音での演出にもドキッとさせられることが多かったのですが……。

鉢迫:日常で聞いている音には、生活感やリアリティーがあります。プレイヤーが没入感をより素直に感じられる要素だと思います。

――たしかに、静かな場面で鳴る時計のベルや、駅のホーム音に驚いてしまったときは、自分が思う以上に夢中になっていたと気付かされました。ちなみに、今回はそのような”音作り”をどうされていたのでしょう?

鉢迫:今作では銃声やクリーチャーの効果音だけでなく、ほとんどの効果音を新規で作り上げていきました。銃声も新規に収録し、インパクトのある気持ちの良い音声に仕上がったと思います。室内や屋外で響きを変化させる仕組みも取り入れていますので、プレイした際に聞き直してもらえるとうれしいです。本当に、今回はいろいろな面でサウンド周りをリニューアルしました。もちろん「バ~イオハザ~ド」のタイトルボイスも新規ですよ。クリーチャーボイスでは、中でもゾンビの声のボイスアクターのパフォーマンスが素晴らしく良かったですし、とても印象的でした。後からの加工はほとんどしてないんですよ。シュリーカーの音なんて、収録時に鳥肌が立ったほどです。

――音へのこだわりと名演技が作品を支えているのですね。こだわりと言えば、ドラなど遊び心のあるギミックがありますね。

鉢迫:ドラに関しては、開発中のプレチェックの段階では音を入れていなかったのですが、テストプレイヤーさんからの意見書で「カプコンのサウンドなら音が鳴るはず!」という声をいただいて。そのご期待に応えて音を追加し、さらにドラへの当たる強さで3段階に音を切り替えました。それから、滑り台の滑る時の音や、クリーチャーの加工前のボイスにはジュテームとか言ってるものもあるんですよ。

――それは知りませんでした! これは要チェックですね。



――今回のボイス収録はいかがでしたか?

鉢迫:今作は言語も複数あって演出も大変でした。収録前の打ち合わせは、いつも夜中までかかっていましたね。ボイス収録は非常に時間も労力もかかりますが、いろいろな人や才能と出会えるのでいつも楽しく仕事させてもらっています。

――収録や開発期間中で、印象に残るエピソードなどはありましたか?

鉢迫:やはり海外出張は印象に残っています。ボイス収録のOFFに、レンタサイクルでサンタモニカを走ったり、みんなで夕食の時に、どデカいステーキを頼んだり。でもあんまり大きかったので残してしまったんですけど、それを平林Pが「もったいない」と、すべて平らげたのは素晴らしいって思いましたね。

――そんなことがあったんですね。では、サウンド作りの背景や設定についてもお伺いしたいのですが、ゲーム中にピアノ曲が流れる場面がありますよね。その選曲についてお聞かせください。

鉢迫:まず、レオン編でリズ捜索中に聴こえてくるショパンの『ノクターン(夜想曲)第2番』ですが、この曲に関しては企画マンからのオーダーでした。

――ジェイク編でも研究施設から脱出する際、ピアノを弾いて仕掛けを解くシーンがありますね。

鉢迫:ジェイクの曲をショパンの『革命』にしたのは、まずひとつに彼自身がレジスタンスというキャラクター性を持っているからです。そして何でもこなせて演奏もうまいという、血縁からくる天才性をアピールするために、難度の高いピアノ曲ということで選曲しました。対してシェリーの『きらきら星』は、海外で初めてピアノを弾く場合にメジャーなものということで選曲しました。日本で言うならば『ねこふんじゃった』とか、『チューリップ』に代わる曲です。

――なるほど、本作でも従来のシリーズ作のように、男性キャラクターの方がピアノが上手というのは踏襲されているようですね。ちなみに、お気に入りのキャラクターやシーンはありますか?

鉢迫:クリスが一番お気に入りですね。エンディングは感動します。

――では最後に、ユーザーさんに特に聴いてほしいところやメッセージがありましたらお願いします。

鉢迫:皆さん、『バイオハザード6』は楽しんでいただけたでしょうか? 4つのシナリオをサウンド面から観察してもらえると、また新たな発見ができると思います。ぜひサラウンドスピーカーで聴いてみてください。”映画クオリティー”を詰め込んでいますので。環境音から足音、銃声、フルオーケストラなどあらゆる音素材を臨場感たっぷりで楽しめると思います。また、サントラも同時に楽しんでいただけると幸いです。

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