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CLUB96's interview with the Slant Six development staff took place in April 2012 and was the twenty-first and twenty-second in their series.

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●まずはじめに、日本のファンのみなさんに「スラントシックス」というディベロッパーを、スタッフとしてのスタンスから紹介してもらえますか?
スラントシックスゲームズは2005年にカナダのバンクーバーに創立されました。自分たちが遊ぶのが好きという事もあるのですが、オンラインのマルチプレイシューターゲームの開発を主としています。
私たちは自社のゲーム開発技術の向上や、スタッフが想像力を生み出しやすいオフィス環境にも気を使い、日々ゲームの可能性を広げる努力をしています。

●「バイオハザード」ブランドのスピンオフ作品を開発するというお話をはじめに聞いたときは、どのような思いがありましたか?
本当に素晴らしい機会でした! カプコンの有名なフランチャイズの開発ができることを大変光栄に思いました。
このフランチャイズが15年前に始まって以来、社内でも大ファンだったスタッフが大勢いますし、このゲームの開発が決定した時にはスタッフ全員ですごく歓んだ事を思い出します。
その後カプコンスタッフと協力して開発していく過程はとても良い経験となりましたし、また出来上がったゲームに関しても我々は誇りに思っています。

●U.S.S.のメンバーはかなり個性的なキャラクター揃いですが、特にオススメしたいキャラクターとその理由など教えてください。
皆それぞれ個性があるため好きですが、一番好きなのはフォーアイズです。彼女はコーププレイの際にチームに有利なアビリティを持っているというのがその理由です。
例えばゾンビに囲まれている時にフェロモンスモークでゾンビを引き離せますし、敵兵士の方に誘導するためにも使えて、ゾンビと敵兵士両方からの攻撃をやり過ごすことができます。このようにフォーアイズがゾンビを操れるところが気に入っています。



●「インフェクション」や「ブラッドフレンジー」といったユニークなシステムが、どのように誕生することになったのか教えてください。
これまでのシューターゲームには無い要素を考え出すためにカプコンスタッフと密にやりとりをし、「バイオハザードの世界観を有効に使うために、ゾンビやウイルスを使った新しい遊びを提供したい」というコンセプトからこれらのシステムが生まれました。
「ブラッドフレンジー」は戦略的な要素としてあらゆる局面に影響するもので、例えばプレイヤーがどのようにすれば敵陣の守りを崩せるかなどを考えられる物にしたいと思いました。そこで、このゲームでは敵兵士と交戦中にゾンビが近くにいれば、その敵兵士の腹部を狙って出血させることによってゾンビがその血の匂いで敵兵士を認識し襲いに向かいます。
単純に敵兵士を倒すだけでは無く、このようなゾンビを使った攻略法を取り入れることで遊びの幅を増やしたいと考えました。またこの方法で倒したプレイヤーには普段より多くの報酬を与えるようにしています。

●「オペレーション・ラクーンシティ」ならではの、オンラインモードで注目してほしいポイントを教えてください。
オンラインモードの最も重要な点はチームワークです。殆どのシューターゲームと違って、一人で行動しているだけでは勝てません。
4人がチームとなりそれぞれ固有のアビリティを使うことによって単独で行動しているような敵は必ず仕留めることができるでしょう。チームワークでキル数をどんどん稼いでください!

●今回の作品で、「スラントシックス」のテイストとして特にここを見てほしい!というこだわりのポイントを教えてください。
友達4人でキャンペーンのストーリーを楽しめ、お互いをサポートしながら難所をチームで乗り越えられる点が好きです。これは友達と繰り返して遊んでもらう要素になっていると思います。
スラントシックスゲームズは昔からオンラインのゲームプレイ、スクアッド、及びシューティングのシステムを培ってきたので、「バイオハザード オペレーション・ラクーンシティ」においてもバイオハザードの世界観を壊さずにこれらの要素を全て入れ込むように努力してきました。

●このインタビューを読んでいるバイオハザード・ファンクラブの皆様にメッセージをお願いいたします。
バイオハザードの歴史に新たなキャラクターやゲームプレイを追加できたことを大変光栄に思っています。
私たちがこの作品を楽しんで開発したこと以上に皆さんがゲームを楽しんでいただけることを期待しております。

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