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The R&D Reports were a series of developer diaries released onto the BIOHAZARD OUTBREAK FILE 2 official Japanese website. There are eleven such reports.

R&D REPORT 01[]

Japanese title
デザイン画
Translation
Image Design
Official description
ラフ画から、 仕上げまでの工程を公開していく。
Transcript

第一工程として、 線画を描く。
紙上に描かず、 直接モニタ画面上に線を引き、
構図を決めていく。

構図を決定する作業は、 左画面程度でストップし、
色付けに入る。
モニタ画面の線画上に、
直接半透明のブラシを使用して、 色を重ね全体の
立体を表現していく。


基礎になる部分が完成した後、 第二工程として
大きな形や色の情報え加えていく。


デザイン的要素が加わり、
前ページの画面に比べ全体像がはっきり浮かんでくる。

ここより、 第二工程として、
全体の色味やコントラストを調整し、
より細部の立体表現や質感などを描き込んでゆく。


仕上げが完了のデザイン画の完成。

すべての作業はコンピュータ上で進められてゆく。
便利なシール群のかげで作業工程も整備され、
比較的短時間でのデザイン画作成が可能になった。

とはいえ、 必要となる絵の基礎技術はデジタルも
アナログも変わらない。
利便性にとらわれず、 常に向上を忘れぬよう心掛けたい。
(06/04/2004)

R&D REPORT 02[]

Japanese title
モデリング
Translation
Modeling
Official description
DESCRIPTION HERE
Transcript

R&D REPORT 03[]

Japanese title
モーションキャプチャー
Translation
Motion Capture
Official description
DESCRIPTION HERE
Transcript

R&D REPORT 04[]

Japanese title
モーションキャプチャー2
Translation
Motion Capture 2
Official description
DESCRIPTION HERE
Transcript

R&D REPORT 05[]

Japanese title
デモ
Translation
Demo
Official description
DESCRIPTION HERE
Transcript

R&D REPORT 06[]

Japanese title
デモ
Translation
Demo
Official description
DESCRIPTION HERE
Transcript

 「リップシンク」とは、 映像上のキャラクターの口の動きとセリフの音声を合わせることである。

OUTBREAKではデモシーンでリップシンクを使用している。まず、 リップシンク用のキャラクターモデルデータと音声データを読み込む。

音声の各母音に対する口の形を設定すると、音声に合わせて口が動くので、 各母音に対して正しく動いているかを確認していく。

続いて、 デモシーンのデータにリップシンクのデータを組み込む。

体の動きと合わせつつ、声の大きさやキャラクターの個性を考虚して自然に見えるように修正を行う。

また、 この時に口だけでなく目や肩の動きも合わせて付け、 表情全体を完成させていく。 音声とのずれがないか何度もチェックを重ねて完成する。

人間の滑らかな口の動きを表現できるように、 喋り方ひとつでもキャラクターの惑情や個性が出るようにと試行錯誤を重ねた。ゲームプレイ時には、 キャラクター違の表情も注目してみて欲しい。

R&D REPORT 07[]

Japanese title
背景
Translation
Background
Official description
DESCRIPTION HERE
Transcript

イメージを作成する。

シナリオやマップ、 企画書にあるイベントを元にイメージ画を起こしていく。
世界観をふまえ、 画に統一感が出るよう留意する。

イメージが固まった段階で、 必要であれば取材に赴く。

これには、 実際の風景を見てモデル作成のイメージを膨らませるためと、 テクスチャ等の参考素材集めという二つの目的がある。

今作では、 取材で集めた素材は40000点を越えた。

モデリングを行い。

マップイメージを元に3Dモデルを起こす。

テクスチャを貼り、パーテックスカラーで明暗を付けるなどして、質感や雰囲気を高めていく。

最後にカメラ・バランス調整を行なう。

プレイヤーの行動範囲に合わせたカメラエリアを設け、視点や画角を調整した 「カメラ位署」 を決めていく。

背景に描かれた光源の位署に、プレイヤーモデルに反映する 「ライト」 を付ける。

ライトに合わせて、 背景モデルの明るさを調整に、全体のバランスを整えていく。

背景は「光と影」の調整具合によって雰囲気が大きく変わる。世界観に則した演出を心がけ、 完成させる。

(08・27・2004)

R&D REPORT 08[]

Japanese title
サウンド
Translation
Sound
Official description
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Transcript

R&D REPORT 09[]

Japanese title
-
Translation
-
Official description
DESCRIPTION HERE
Transcript

R&D REPORT 10[]

Japanese title
-
Translation
-
Official description
DESCRIPTION HERE
Transcript

R&D REPORT EXTRA[]

Japanese title
-
Translation
-
Official description
DESCRIPTION HERE
Transcript

Sources[]

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